Videojuegos: ¿Herramienta para el mercado de armas en EE.UU.?

El reciente tiroteo en una escuela secundaria en Parkland, Florida, Estados Unidos (EE.UU.), revivió el debate acerca de los videojuegos y la posible relación de la violencia virtual con los ataques en el mundo real.

El periodista de investigación Lee Fang -ganador del premio Izzy 2018- indicó que el principal objetivo de los fabricantes de armas son los jóvenes, que en la actualidad emulan la cultura de los videojuegos y se aproximan cada vez más a la violencia real.

Según Fang, pese al surgimiento de movimientos por el control de armas liderados por jóvenes estudiantes, el país vive una época en la que la industria de armas busca expandirse a través de la venta a los más jóvenes.

En EE.UU. la industria de armas y municiones es una de las más prosperas, con ganancias de más de 32.000 millones de dólares cada año por la venta de armas domésticas.

Además, la nación norteamericana es el principal productor y vendedor de armas en el mundo, generando cerca de 76.000 millones de dólares de ganancias en 2017.

Tras el tiroteo protagonizado por Nikolas Cruz, el presidente de EE.UU., Donald Trump, tildó los videojuegos de posible factor desencadenante de la violencia que corre en el país.

Trump detiene propuesta de subir la edad para comprar armas

“Estoy escuchando cada vez a más gente decir que el nivel de violencia en los videojuegos está dando forma verdadera a los pensamientos de la gente joven”, dijo el mandatario. Sin embargo, la distribuidora de videojuegos Entertainment Software Association (ESA) desestimó las declaraciones de Trump y señaló que los videojuegos no son culpables, argumentando que no existe ninguna relación entre estos y la violencia real.

(Tomado de TeleSur)

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