Los videojuegos también son políticos
Por: Luis Felipe Ramírez Cerecedo. ENAH – México
En sus inicios, entre 2003 y 2006, la franquicia de videojuegos “Call of Duty”, una saga de videojuegos de disparos en primera persona, de estilo bélico, basó sus narrativas y campañas de historia en la “Segunda Guerra Mundial” (Call of Duty 1, 2 y 3). Este periodo de narrativa proporcionó un marco histórico para un maniqueísmo, donde el adversario era el fascismo alemán, el nazismo, frente a un esfuerzo colectivo global, las potencias aliadas. El juego se centraba entonces en la recreación de batallas de este conflicto a través de los ojos de soldados estadounidenses, británicos y soviéticos, sin mencionar la política internacional contemporánea.
Sin embargo el punto de inflexión clave llegó en 2007 con “Call of Duty 4: Modern Warfare”, que abandonó el tema de la segunda guerra mundial, para situarse directamente en la “geopolítica contemporánea” posterior al 11 de septiembre (Claramente desde una lógica de los Estados Unidos). La saga pasó de la narrativa histórica a la simulación de crisis actuales (contraterrorismo). El jugador ya no encarna a un recluta, sino a un miembro de fuerzas especiales de élite que operan clandestinamente en países “del tercer mundo”.
En consecuencia, en la historia de los juegos siguientes al 2007, Oriente Medio y América Latina se convierten en escenarios de operaciones, donde para el jugador la soberanía nacional y el derecho internacional se presentan como obstáculos burocráticos a las exigencias del intervencionismo occidental.
El Departamento de Defensa de Estados Unidos invierte continuamente en la franquicia Call of Duty y en la industria de los videojuegos en general, considerándola su canal de reclutamiento estratégico más costoso y eficaz. Este enfoque se debe principalmente al dominio cultural y demográfico que este medio ejerce sobre las generaciones más jóvenes, y particularmente jóvenes que crecen sin un sentido de pertenencia.
Esto es imprescindible pues en lugar de recurrir a métodos tradicionales obsoletos, el Pentágono aprovecha los videojuegos inmersivos para captar la atención de un público joven e hiperconectado.
Si bien el gobierno estadounidense no financia directamente el desarrollo completo de estos juegos, inyecta decenas de millones de dólares anualmente a través de patrocinios, eventos de esports (Deportes electrónicos), campañas de información institucional y apoyo logístico directo. A cambio del acceso privilegiado a equipo militar real para el desarrollo de nuevos videojuegos, según una investigación de noviembre de 2022 del reportero Alan Macleod.
En estos videojuegos Latinoamérica se presenta constantemente como un área de soberanía fallida para legitimar la doctrina del intervencionismo directo y la justicia extrajudicial. Esta dinámica es particularmente evidente en “Call of Duty: Ghosts” (entrega de 2013), ambientada en Venezuela cuyo objetivo central es derrocar al líder de «La Federación», una figura alegórica inspirada directamente en Hugo Chávez.
En las narrativas de estos videojuegos, vemos una “doctrina de la excepción en pantalla”, es decir un espacio (de simulación digital) donde la urgencia de las amenazas globales legitima la elusión sistemática del derecho internacional y la soberanía nacional. Al poner al jugador en la piel de un agente de élite que se pone contra instituciones de otros países que son consideradas ineficaces o corruptas. Este mecanismo narrativo normaliza el estado permanente de excepción al presentar la violencia extrajudicial y el intervencionismo unilateral como los únicos medios pragmáticos y moralmente justificados para preservar el orden mundial.
De alguna manera este ejercicio de propaganda usando los videojuegos favorece la desensibilización progresiva. La ficción bélica masiva no busca predecir el futuro como una profecía, sino preparar el terreno cognitivo del público para cuando la realidad imite a la pantalla (Como el caso de la captura de Nicolás Maduro y su extradición a Estados Unidos, fundamentado con el “Marco de excepción legítima”).
Es importante ver críticamente cualquier forma de entretenimiento y su consumo. En estos videojuegos, se convence al jugador de que el Occidente (Principalmente Estados Unidos) requieren que hagas el «trabajo sucio» sobre el territorio de los “tercermundistas”, naturalizando la idea de que la seguridad estadounidense justifica el absoluto desprecio por la soberanía de las naciones del Sur Global y el intervencionismo, lo que nos lleva a la pregunta, ¿todavía hay algo de videojuego en su propaganda?.
